20100226 "소통의 부재" 2010

"루나플러스" 라는 게임이 오늘 CBT 조기종료했다. 알 사람은 알지 이게 나에게 어떤 게임인지.

(나의 인생에서의 비중이라기 보단 이 게임과 나의 연관관계)

막판에 검증되지 않은 무리한 밸런스 패치로 1차 CBT만도 못하다는 평을 듣고 쓸쓸하게 막을 내리고,

오늘 새로 만드는 밸런스 수치를 적용하여 내일 팀 내 테스트를 실시한다.

 

사실 이번 CBT가 똥망한 최대 문제점은

팀내 소통의 부재라고 말하고 싶다.

누가 무얼 하는지 아무도 관심이 없고, 무언가 하려는 사람도 한다는 말도 하지 않고.

(나는 어떻게 어떻게 다 듣고는 있었지만...)

공식적으로 패치하기 전에 팀 내 테스트 한 번 해보지 않고 멋대로 패치해버리고.

팀장급도 이런 패치가 된다는 말은 금시초문이라고 말을 하니,

우리 입장에서는 어이가 하늘로 승천하는 상황이다.

 

솔직히, 밸런스 구릴 수 있다. 실수할 수도 있지.

그렇지만 그렇게 '심각한 실수(라고 쓰고 실패라고 읽지만)' 를 사전에 팀내 테스트라는 방법으로 예방할 수 있었는데도

하지 않고 마음대로 공식적인 행동을 했다는 것이다.

 

게임은 혼자 만드는 것이 아니다.

프로그래머, 그래픽 디자이너, 게임 디자이너 모두 노력하고 고생해서 만드는 것이다.

솔직히 난 최소한 밸런스 조정한 사람들끼리는 테스트를 해보고 패치한 줄 알았다. 그래서 딴지 안걸고 있었던건데...

그것조차도 아니었다니. 대충격. 그리고 결과는 똥망. CBT 조기종료.

 

그래픽 작업자들은 게임 디자이너같이 수치와 공식으로 이해하지 못한다.

그래서 일반 유저들과 다를 바가 없는 게임을 한다. 기껏 버그 찾아봤자 눈으로 보이는 부분을 찾아낼 뿐.

그리고 유저들과 똑같이 게임을 하다보니 유저들과 똑같은 불만을 가질 수 밖에 없게 된다.

여기 제일 유저들의 반응을 잘 알 수 있는 사람들을 내버려두고 개발자의 마인드를 가진 사람이

자기 혼자서라도 테스트 안해보고 올리다니. OMG.

이런 충격과 공포다 이 그지 깽깽이들아 같은 사태가.

 

점점 기업이 시스템화되고 인간을 부속화시켜 효율을 추구해서 인간성이 결여되네 외로워지네 이런 소리 하지만

효율적으로 하나가 되어 팀을 이끌어가지 못하면 결과적으론 팀이 떡밥 물배합 잘못해서 찌 던지자마자 물속에서 솨 풀어지는 것처럼 풀어진다.

오히려 이런 상황이 더 팀을 삭막하게 만드는 게 아닐까 싶다. 어차피 말해도 납득 못하면 땡이잖아. 뭐 그런 느낌. 


여기까지가 완전 분노해서 쓴 글.

지금 다시 밸런스 수정중이고, 내일은 팀내 테스트 한다고 했으니 잘 되겠지.

과연 바닥까지 떨어진 유저들의 신뢰를 다시 회복할 수 있을까? 잘 되길 빈다.

같이 일하시는 분들이 잘 좀 중심을 잡아줬음 좋겠다.

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